تغییر مسیر بزرگ Remedy: تعهد کامل استودیوی سازنده Control به عناصر RPG در بازی جدید
تیم سازنده بازی Control Resonant با اعلامیهای رسمی اعلام کرده است که این استودیو بهطور کامل و بیقیدوشرط به عناصر نقشآفرینی (RPG) متعهد خواهد بود. این تصمیم نشاندهنده یک تغییر استراتژیک مهم در سبک بازی است که از «اکشن-ماجراجویی» خالص به سمت یک تجربه اکشن-RPG غنیتر حرکت میکند. میکائل کاسورینن، کارگردان خلاق پروژه، تأکید میکند که آنها این مسیر را با آغوش باز میپذیرند و حتی قصد دارند در این جهت گامهای بلندتری بردارند.
پیش از آنکه حتی نام Control روی آن گذاشته شود، این بازی اکشن-ماجراجویی تحسینشده از Remedy Entertainment در واقع از تمایل میکائل کاسورینن، که حالا کارگردان خلاق Control Resonant است، به ساخت یک فرنچایز نقشآفرینی شکل گرفت. نشانههای این رویکرد را میشد در وجود انتخاب دیالوگ، مادهایی که میتوانستند سبک بازی را به شکل چشمگیری تغییر دهند و حتی گشتوگذار غیرخطی در محیط دید.
کاسورینن در توضیح فلسفه پشت این تغییر سبک بیان میکند: «زمانی که درباره Control فکر میکردم و هنوز اسمش Control یا چیز دیگری نبود، این ایده در ذهنم نقش بست که میخواهم یک فرنچایز نقشآفرینی بسازم. اما چطور به آن باید میرسیدم؟ پرسش این بود که نسخه Remedy از چنین چیزی به چه شکل باید باشد؟ بهترین راه یادگیری این است که از انجام دادن شروع کنی و Control دقیقاً به همین شکل متولد شد.»
برای استودیویی که بیشتر روی تجربههای خطی کار میکرد، بهویژه آثاری که بهطور جدی نیازمند ساخت شخصیت نبودند، این یک چالش تازه محسوب میشد. این اولین باری بود که چنین چیزی را تجربه میکردیم. یک داستان اصلی وجود داشت، اما در کنار آن داستانهای دیگری هم بود. مأموریتهای فرعی داشتیم. پیش از آن هرگز چنین ساختاری نساخته بودیم.
وی ادامه میدهد: «ما تا قبل از آن هیچوقت انتخاب دیالوگ نداشتیم؛ جایی که با یک شخصیت صحبت کنید و بتوانید از بین گزینههای مختلف، چیزی را که میخواهید بگویید انتخاب نمایید. همه اینها جدید بودند. هدف من این بود که بفهمم نسخه Remedy از یک تجربه RPG چه شکلی میشود. Control دقیقاً همان بود.»
در بازی Control Resonant همچنان مانند نسخههای قبلیاش سراغ عناصر ماورایی و فرازمینی میرود و در کنار The X-Files، آثاری مثل Southern Reach Trilogy و Roadside Picnic نیز از منابع الهام آن به شمار میآیند. اما از نظر گیمپلی، این بازی بالاخره گام مهم بعدی را در چشمانداز نقشآفرینی Remedy رقم میزند.
کاسورینن با قاطعیت اعلام میکند: «در Resonant میخواستم دیگر آن را اکشن-ماجراجویی صدا نزنم. در عوض، این یک اکشن RPG است. این فرنچایز نقشآفرینی Remedy بود و ما میخواهیم واقعاً آن را بپذیریم، کاملاً به آن متعهد شویم و حتی بیشتر در همان مسیر پیش برویم.»
این تعهد جدید، سؤالاتی را درباره آینده DLCها و بستههای الحاقی به وجود آورده است. در نسخه قبلی، The Foundation تواناییهای تازهای اضافه کرد و AWE با مناطق و چالشهای جدید به فرنچایز Alan Wake وصل شد. اگر Resonant هم DLC دریافت کند، ممکن است شاهد افزوده شدن سیستمهایی باشیم که بیش از پیش به چرخه گیمپلی اکشن RPG آن تکیه دارند. البته اینکه چنین اتفاقی بیفتد یا دقیقاً چگونه اجرا شود، هنوز مشخص نیست، مخصوصاً چون بازی هنوز حتی تاریخ انتشار هم ندارد. با این حال، Control Resonant قرار است امسال برای Xbox Series X/S ،PS5 و PC عرضه شود.
البته که این تغییر سبک در دنیای گیمرها نیز بازتاب داشته و نظرات متفاوتی را به همراه داشته است. برخی از کاربران و گیمرهای کهنهکار معتقدند که ادغام اجباری عناصر RPG در بازیهای اکشن، ماهیت اصلی آنها را مخدوش میکند. یکی از کاربران با اشاره به بازی God of War (2018) استدلال میکند که حذف یا کمرنگ کردن سیستمهایی مثل لولآپ، سپر و دمیج، میتواند انگیزههای جانبی بازی مثل جستوجو در میدگارد یا آماده شدن برای نبرد با والکریها را از بین ببرد. او معتقد است که اگر این مکانیزمها نباشند، «کل ماهیت 2018 زیر سوال میرود» و این تصمیم بیشتر تحت تأثیر علاقه گیمرها به نسخههای کلاسیک و خطی است.
در مقابل، برخی دیگر معتقدند که همراستایی تماتیک با گیمپلی همیشه اولویت اول نیست و مهمترین فاکتور، «تجربه کلی» بازی است. به عنوان مثال، اگر مکانیزم هوک سکیرو (Scyre Hook) را به Dark Souls 1 اضافه کنیم، شاید از نظر تماتیک مشکلی نباشد، اما از نظر گیمپلی و اتمسفر بازی را نابود میکند. بنابراین، بحث اصلی نباید حول محور هماهنگی تماتیک بچرخد، بلکه باید بر کیفیت کلی تجربه تمرکز داشت.
با این حال، نگرانیهایی نیز درباره کاهش تنوع سبکها وجود دارد. بسیاری از گیمرها از اینکه سازندگان به جای تمرکز بر ایدههای نو، صرفاً به دنبال کپیبرداری از فرمول موفق RPGها برای فروش بیشتر هستند، گلایه دارند. برخی اشاره میکنند که سبکهای بازی قبلاً مشخص بودند و گیمرها بر اساس سلیقه خود انتخاب میکردند، اما اکنون مرزها کمرنگ شدهاند. همچنین برخی معتقدند که ناشران به دلیل فروش بهتر بازیهای دارای المانهای RPG نسبت به اکشن-ماجراجوییهای خالص، ناخواسته استودیوها را به سمت این سبک سوق میدهند تا از سود این بازار بهرهمند شوند. یادآوری میشود که بازی Alan Wake 2 با وجود کیفیت بالا، با چالشهای فروش روبرو بود و Control نیز سالها طول کشید تا بودجه خود را جبران کند، اما همچنان امید است که Remedy با تعهد خود به RPG، تجربهای منحصربهفرد و جذاب برای گیمرها خلق کند.
منبع: گیمفا
- غولهای ۲۰۲۶ کجا رفتند؟ لیست پرفروشترینها منتشر شد؛ جای خالی فورتزا و گرند تپرک حس میشود
- چرا آمازون از گران شدن کنسولها خوشحال است؟ وعده بزرگ جفری گتیس برای آینده بازیهای ابری
- تایید رسمی بازی جدید God of War با محوریت کریتوس؛ آغاز فصلی تازه در کنار لاوفی
- فصل جدید خشم کریتوس: تاریخ انتشار God of War Laufey برای PS5 فاش شد
- اختلال موقت شبکه پلیاستیشن؛ از قطعی تا وعده جبران خدمت به گیمرها
- لغو پروژه شوتر اولشخص PvP بتسدا توسط ایکسباکس؛ جزئیات جدید از رزومه تهیهکننده
- تغییر ردهبندی سنی EA Sports FC 27: ضربه به جیب میلیونها گیمر یا حرکتی برای حفظ کالای فرهنگی؟
- کارگردان Clair Obscur: Expedition 33 درباره نگاهش به سری Assassin’s Creed چه گفت؟
- اعتراف تلخ کارگردان فورزا هورایزن ۵: گیمپس ایدهای عالی بود، اما شکست خورد
- نویسنده Left 4 Dead: حذف دیسکهای پلیاستیشن تقصیر خود گیمرها بود!
