رازهای ساخت نیویورکِ هوش مصنوعی در Pragmata: تلاشهای سخت کپکام برای ایجاد خطاهای عجیب و غریب
تیم توسعهدهنده بازی Pragmata در یک اقدام جسورانه و پیچیده، دست به کار شدهاند تا محیطی را خلق کنند که گویی مستقیماً توسط هوش مصنوعی تولید شده است. هدف اصلی این استودیو، بازسازی شهر نیویورک با ظاهری آشنا اما با لایهای از عجایب و خطاهای غیرمنطقی بود که بازیکن را در مرز بین واقعیت و دنیای دیجیتال قرار دهد.
ماه گذشته در جریان رویداد State of Play، شرکت کپکام (Capcom) بخشی از این محیط را به نمایش گذاشت. در این سکانس، بازیکنان میتوانند در شهری قدم بزنند که در نگاه اول نیویورک واقعی به نظر میرسد، اما با دقت بیشتر، نشانههای آشکاری از دخالت یک هوش مصنوعی در آن دیده میشود. در مصاحبهای اختصاصی با 4Gamer، یانگهی چو (کارگردان بازی) و ناوتو اویاما (تهیهکننده)، از سختیهای مسیر طراحی این محیط پرده برداشتند و تأکید کردند که استودیو با وسواسی مثالزدنی تلاش کرده تا این حس «تولید شده توسط ماشین» را به خوبی منتقل کند.
یانگهی چو در این باره توضیح میدهد: «وقتی تصمیم گرفتیم نیویورک را در Pragmata بازسازی کنیم، استراتژی ما این بود که آن را طوری به تصویر بکشیم که گویی محصول هوش مصنوعی است. به طور کلی، وقتی لوکیشنها برای بازیکنان آشنا هستند، ارتباط عاطفی با آنها سریعتر شکل میگیرد. اما از سوی دیگر، ما نمیخواستیم شهر کاملاً واقعی باشد؛ بنابراین عمداً آن را کمی دفرمه و عجیب طراحی کردیم تا این تفاوت آشکار شود.»
این محیط، ترکیبی از دنیای واقعی و ناهنجاریهای عجیب است. چو ادامه میدهد: «ما خطاهایی را در این شهر گنجاندهایم که در دنیای واقعی هرگز اتفاق نمیافتند. مثلاً تاکسیهایی که در زمین فرو میروند یا اتوبوسهایی که از دیوارها بیرون میزنند. این جزئیات دقیقاً برای آن طراحی شدهاند تا بازیکن حس کند در دنیایی قرار دارد که توسط یک هوش مصنوعی در حال رندر شدن است.»
اما خلق چنین خطاهایی بدون اینکه بازیکنان فکر کنند آنها بخشی از معماها یا رویدادهای خاص بازی هستند، چالشی بسیار بزرگ بود. چو اشاره میکند: «ما سعی کردیم ساختارهایی خلق کنیم که مردم هرگز ندیدهاند و کاملاً ناآشنا باشند. این ساختارها باید خاص و منحصر بهفرد باشند، اما اگر خیلی عجیب شوند، بازیکنان ممکن است فکر کنند آنها بخشی از پازلهای بازی هستند یا اشارهای به اتفاقات خاصی دارند. ایجاد تعادل بین “ناآشنایی” و “عدم تعلق به پازل”، یکی از سختترین بخشهای طراحی ما بود.»
علاوه بر طراحی محیط، چالشهای طراحی شخصیتها نیز کم نبود. چو پیش از این اشاره کرده بود که طراحی ربات همراه بازیکن، یعنی دایانا، یکی از دشوارترین مأموریتهای تیم بوده است. او توضیح میدهد: «وقتی بازی میسازید، باید قوانین خاصی را رعایت کنید که گاهی قدرت بیان شما را محدود میکند. ما میخواستیم دایانا حالتهای مختلفی را به نمایش بگذارد؛ حالتهایی که اگر دایانا یک انسان بود، اصلاً واقعگرایانه به نظر نمیرسیدند. همین موضوع طراحی ظاهری و رفتاری او را برای تیم بسیار چالشبرانگیز کرد.»
برای روشنتر شدن موضوع، چو به شخصیت آرل (Arale) از مجموعه کمیک Dr. Slump اثر آکیرا توریاما اشاره میکند. طبق گفته او، پیادهسازی حرکات رباتیک و غیرانسانی برای دایانا، دقیقاً مانند حرکات آرل، کاری بسیار دشوار بود که نیازمند دقت بالا و خلاقیت فراوان در انیمیشنسازی بود.
بازی Pragmata در تاریخ ۲۸ فروردین ۱۴۰۵ برای PC، پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و نینتندو سوییچ ۲ عرضه میشود.
منبع: گیمفا
- غولهای ۲۰۲۶ کجا رفتند؟ لیست پرفروشترینها منتشر شد؛ جای خالی فورتزا و گرند تپرک حس میشود
- چرا آمازون از گران شدن کنسولها خوشحال است؟ وعده بزرگ جفری گتیس برای آینده بازیهای ابری
- تایید رسمی بازی جدید God of War با محوریت کریتوس؛ آغاز فصلی تازه در کنار لاوفی
- فصل جدید خشم کریتوس: تاریخ انتشار God of War Laufey برای PS5 فاش شد
- اختلال موقت شبکه پلیاستیشن؛ از قطعی تا وعده جبران خدمت به گیمرها
- لغو پروژه شوتر اولشخص PvP بتسدا توسط ایکسباکس؛ جزئیات جدید از رزومه تهیهکننده
- تغییر ردهبندی سنی EA Sports FC 27: ضربه به جیب میلیونها گیمر یا حرکتی برای حفظ کالای فرهنگی؟
- کارگردان Clair Obscur: Expedition 33 درباره نگاهش به سری Assassin’s Creed چه گفت؟
- اعتراف تلخ کارگردان فورزا هورایزن ۵: گیمپس ایدهای عالی بود، اما شکست خورد
- نویسنده Left 4 Dead: حذف دیسکهای پلیاستیشن تقصیر خود گیمرها بود!
